Cíle přednášky

  • Poznat účel, principy, historii a především současné použití a možnosti zobrazovacího subsystému v počítačích a podobných zařízeních, například herních konzolách

  • Pochopit, kam jde leading-edge vývoj směrem k integrovaným GPU a pamětem

Grafické adaptéry jsou obvody nebo i celé moduly generující obraz, který se pak promítá na monitoru, televizoru, displeji…​ Bez nich bychom nic neviděli nebo se vše muselo tisknout.

Co potřebujeme zobrazovat?

Záleží na tom, z čeho a kam:
  • K ovládání vestavěného zařízení s osmibitovým kontrolérem sloužícího ke snímání hodnot, jejich zobrazení, ukládání a odesílání obvykle vystačí s jednoduchým displejem (řádkovým, segmentovým či bitmapovým) nebo dokonce jen kontrolkami (LED).

  • Tam, kde už zadáváme vstup ve formě čísel a textů a chceme to i vidět, obvykle nastupují větší (LCD) displeje nebo monitory jako samostatná zařízení.

  • Specifickým zobrazovacím zařízením je e-papír pro aplikace, kde se obraz nemění často (čtečky knih, ale i displeje průmyslových zařízení, popisky na zboží apod.); dnes už existuje i v barevné podobě.

Pravěk počítačového zobrazování

První generace počítačů (cca 1940–1956)

výstup na papír tiskem, kontrolky svítí/nesvítí

Druhá generace (cca 1956–1963)

tiskové terminály umožňující komunikaci pomocí psaného textu (ale ne na obrazovce), počátky znakových CRT displejů

Třetí generace (cca 1964–1971)

alfa-numerické CRT terminály, video-terminály DEC VT05

První generace: kontrolky

UNIVAC

Druhá generace: tiskové terminály

Printing Terminal

Třetí generace: CRT terminály

VT100

Grafické adaptéry

  • Počítaje nejpozději třetí generací počítačů jsou tudíž potřeba speciální obvody (zařízení), jejichž účelem je produkovat obraz, který se přenese určitým rozhraním (kabelem) a zobrazí na výstupním zobrazovacím zařízení (monitoru, displeji).

  • Taková zařízení starající se o generování obrazu se označují jako grafické adaptéry nebo později Graphics Processing Unit (GPU).

GraphicsAdapter

Princip tvorby obrazu v adaptéru

  • Obraz se většinou vykresluje dle dat ve videopaměti (video-RAM).

  • Videopaměť v nejjednodušším provedení obsahuje bitový obraz (bitmapu, matici, rastr) o rozměrech width * height obrazových bodů (pixelů), třeba 320*240 pixelů, dnes ale mnohem více, třeba Full HD (1920*1080) nebo 4K, 8K …​

  • Grafický adaptér generuje obrazové signály dle obsahu rastru neboli framebufferu.

  • Tato činnost se musí dít kvůli periodickému obnovování obrazu (např. 50x za vteřinu) nepřetržitě a v zásadě nezávisle na CPU: je proto realizována vyhrazeným grafickým adaptérem.

Barva

  • V ideálním případě (který dříve rozhodně vždy neplatil) může být každý pixel zobrazen jinou barvou než sousední, nezávisle na nich.

  • Počet možných barev jednoho pixelu označujeme jako barevná hloubka.

  • Jeden pixel u monochromatického ("černobílého") zobrazování bez dalších vylepšení znamená jeden bit.

  • Osmibitové i první 16bitové osobní počítače měly kromě monochromu barevná zobrazování se 16 barvami, tedy co pixel, to 4 bity (24 = 16 barev).

RGB skládání barev

Na soudobých displejích již od doby CRT obrazovek přes plazmové a LCD displeje až po OLED je barva pixelu tvořena složením intenzit barevných složek Red Green Blue (RGB, aditivní míchání barev).

Barevná kódování na dnešních displejích

True Color

24bitová barva (224 = 16 777 216 barev) = 8+8+8 bitů každá složka RGB).

True Color + alpha

totéž + 8 bitový alpha-channel určující průhlednost daného pixelu v některých obrazových formátech jako je PNG.

Deep Color

48bitová barva (248 = 281 474 976 710 656 = 281,5 biliónů barev), 16 bitů každá složka RGB.

Existují i další varianty kódování barev, například při 16 bitech složky RGB kódovány 5+5+5+1.

Srovnání barevné hloubky (1-2 bit)

1 bit
2 bit

Srovnání barevné hloubky (4-8 bit)

4 bit
8 bit

Srovnání barevné hloubky (24 bit)

24 bit

Displeje

  • Z anglického "display" = ukázat se

  • Jsou koncová zobrazovací zařízení, na nichž finálně vidíme obraz generovaný grafickým adaptérem/GPU.

  • V pravěku počítačů stačily jednotlivé žárovky (svítí = 1, nesvítí = 0).

  • Pak segmentové displeje: uměly ukázat číslice, obvykle navíc tečku, někdy mezi čísly dvojtečku, případně některá písmena a znaky.

Segmentové displeje

Sixteen segment display animated
  • Šestnáctisegmentový, to už je frajeřina. Zde na bázi červených LED.

LED Digital Display
  • 7-segmentové displeje s tečkou; rovněž na bázi LED, nemusí být červené.

CRT displeje

  • Klasické monitory pracovaly po desetiletí na bázi vakuové obrazovky (CRT, Cathode Ray Tube, katodová trubice).

CRT Monitor

Dnešní monitory

  • Zobrazení na dnešních displejích/monitorech pracuje obvykle na polovodičových principech a zahrnuje:

Panel

samotná zobrazovací plocha, většinou matice pixelů alespoň 1920 * 1080 (Full HD)

Podsvícení

u LCD panelů nutné; většinou na bázi LED, miniLED nebo kvantových teček

Řídicí elektronika

dekódování vstupního signálu, převod na povelování zobrazovací matice

Samotné zobrazení

LCD

Liquid Crystal Display Tekuté krystaly mění polarizaci světla podle napětí a tím propouštějí nebo blokují světlo z podsvícení.

OLED

Organic LED Každý pixel sám svítí (není třeba podsvícení), čímž se dosahuje velmi věrné podání barev vč. černé, vysoký kontrast, ale panel se časem "vysvěcuje", slábne, a je drahý.

Mini-LED

využívají tzv. lokálního stmívání (local dimming), kdy je plocha rozdělena na zóny a ne každá svítí stejným jasem: tudíž lepší zobrazení černé za nižší cenu než OLED.

Micro-LED

miniaturní LED diody, mnohem větší počty pixelů; podobná kvalita, ale na rozdíl od OLED dlouhá životnost díky použití GaN (nitrid galia) namísto organických polovodičů.

Kvalita monitorů

Rozlišení

Počet pixelů (např. Full HD, QHD, 4K)

Obnovovací frekvence

Počet snímků za sekundu (60 Hz, 144 Hz, 240 Hz…)

Odezva

Doba přepnutí pixelu (např. 1 ms) -– důležité pro hry

Proměnná obnovovací frekvence

VRR (Variable Refresh Rate) přizpůsobuje frekvenci snímkování GPU — technologie FreeSync (AMD) a G-Sync (NVIDIA) zabraňuje trhání obrazu

Kvalita monitorů (2)

Jas a kontrast

Svítivost a poměr světlé/tmavé -– důležité pro čitelnost a HDR

Barevný gamut

Rozsah barev (např. sRGB, AdobeRGB, DCI-P3)

HDR

Vysoký dynamický rozsah -– lepší barvy a světla ve scénách

Úhly pohledu

Jak moc se mění barvy při pohledu ze strany

Typy dle užití

Kancelářská práce

prohlížení obrázků, videí, čtení textu; zpracování text, tabulky, částečně grafika

Programátor

čtení a tvorba textu, složité rozložení na obrazovce, dlouhé "civění" na jedno místo

Grafika

velmi přesné zobrazení barev, vysoký kontrast, HDR, vysoké rozlišení

Hry

rychlá odezva, vysoká obnovovací frekvence

Monitory vs televizory

Televizory
  • účel: sledování zdálky, na velké ploše a pohyblivých obrazů vč. kvalitní reprodukce zvuku

  • vstupy digitální (obvykle HDMI), DVB-T, DVB-C (kabel), DVB-S (satelit),

  • evt. ještě analogový TV signál, analogový videosignál, SCART

Monitory
  • účel: sledování soustředěně detailů zblízka,

  • stačí horší nebo žádný zvuk

  • vícero digitálních vstupů (HDMI, DisplayPort, DVI)

Znaková zobrazení a pseudografika

  • Jenže v pravěku počítačů byla i ta bitmapová paměť drahá a procesory pomalé:

  • používala se namísto toho bajtová matice znaků po třeba 32 znacích na 24 řádcích a obraz se generoval z bitového obrazu daného znaku uloženého zvlášť.

  • Znak byl tedy definován maticí bitů typicky 8*8, co bit, to černo-bílý pixel.

Příklad osmibit ZX81

  • Hezký příklad je osmibitový ZX81, kde na každém políčku v matici 32 sloupců na 22 řádcích obrazu mohl být buďto číslo, písmeno z velké anglické abecedy nebo znak pseudografiky: různé puntíky, obdélníčky, části úseček, rohy,…​ pomocí nichž se dala "kreslit" okna, rámečky, atd.

  • Každé políčko obrazovky tedy zabralo ve videopaměti pouhý jeden bajt, plus musela existovat pevná či modifikovatelná paměť na pixelové matice jednotlivých znaků pro vykreslování.

Znaková sada zobrazitelná na ZX81

zx81 chars
  • Sada zahrnovala nejen samotné tvary znaků, ale i provedení téhož tvaru v inverzní podobě

  • vše jen monochrom (černobílé).

  • Navíc ZX81 nepoužíval ASCII znakovou sadu, neměl například malá písmena.

Výhody a důvody znakové grafiky

  • Obecnou výhodou znakové grafiky byla extrémní paměťová úspornost a tím rychlost práce.

  • S obrazem tehdy manipuloval hlavní procesor (CPU), ten navíc neuměl operace s více daty najednou (SIMD), vše se dělo po bajtech.

  • Uložení celé obrazovky bylo například na 40*24 = 960 bajtech.

  • Přesuny a vykreslování objektů po obrazovce spočívaly v umístění nebo přesunu pár desítek nebo stovek bajtů, což CPU zvládla.

Znaky nebo plný rastr?

  • Dnešní grafické adaptéry umějí jak znakový režim — typicky při startu počítače --, tak plně rastrový (grafický) režim.

  • Disponují většinou více framebuffery, což dovoluje rychlé přepínání mezi více předpřipravenými obrazy.

  • Framebuffery jsou většinou dnes součástí jádra grafického adaptéru spolu se zobrazovacími obvody generujícími výstupní obrazový signál.

Rastr a rozlišení

  • Rastr (bitmapa, matice) je plný grafický obraz: hodnota barvy prostě pro každý pixel rastru.

  • Klíčovým parametrem rastru je rozlišení — počet pixelů šířka × výška.

  • S rozlišením roste nejen požadavek na videopaměť, ale i na přenosovou kapacitu propojení GPU → displej.

Rozlišení v praxi

  • Základní rozlišení dnešních displejů a monitorů (poměr stran 16:9):

    • Full HD (FHD): 1920 × 1080

    • QHD: 2560 × 1440

    • 4K Ultra HD (UHD): 3840 × 2160

    • 8K: 7680 × 4320

  • Nároky na vyšší počet pixelů dnes jdou ruku v ruce se zobrazovacími rozhraními (HDMI 2.2, DisplayPort), jež dokážou přenést i 8K a vyšší rozlišení.

HDMI Screen Resolution 20250603c

Kolik paměti potřebuje framebuffer?

  • Velikost videopaměti pro jeden snímek: šířka × výška × počet bajtů na pixel.

  • Full HD (1920 × 1080) v True Color (24 bity = 3 bajty na pixel):

    • 1920 × 1080 × 3 = 6 220 800 B cca 6,2 MB na snímek.

  • Při obnově 60× za sekundu je potřeba z videopaměti přečíst a odeslat cca 373 MB/s.

  • Reálná grafická paměť se ale počítá na jednotky až desítky GB: framebuffer tvoří jen zlomek toho, co zabírají textury, Z-buffer a datové struktury 3D scény.

Anatomie grafického adaptéru

  • Co musí obsahovat "grafika", aby fungovala?

  • Graphics processing unit

  • Videopaměť

  • Paměť BIOSu

Graphics Processing Unit

  • GPU, jednotka starající se o výpočetní úkoly s

  • tvorbou grafických objektů ve videopaměti (framebufferu),

  • jejich přesun, stínování, kopírování;

  • jde de facto o počítač se srovnatelnou nebo i vyšší výpočetní silou než CPU, ale na jiné úlohy.

Videopaměť

  • Videopaměť je určena pro uložení rastru k 1:1 zobrazení na obrazovce (framebuffer),

  • ale také pro Z-buffer, který spravuje hloubkové souřadnice ve 3D grafice,

  • dále textury, vertexové buffery a přeložené (zkompilované) shaderové programy.

  • Buďto je vyhrazená na grafickém adaptéru, nebo součástí.

Paměť BIOSu

  • Paměť s inicializačním systémovým kódem (firmware), který se spustí při startu adaptéru,

  • je schopen adaptér nastavit,

  • přečíst HW konfiguraci,

  • nabízí základní obslužné funkce ovladačům, které jsou již řádným systémovým softwarem daného OS a počítače.

Dedikované a integrované GPU

  • Dnešní "grafika" existuje ve dvou podobách: jako samostatný (dedikovaný) adaptér nebo jako integrované GPU (iGPU) přímo v procesoru či SoC.

Dedikované (samostatné) GPU

  • Vlastní karta na sběrnici (dnes PCI Express), s vlastní videopamětí a vlastním chlazením.

  • Nejvyšší výkon; spotřeba nejvýkonnějších modelů přesahuje 300 W.

  • Hlavní výrobci čipů: NVIDIA (GeForce RTX, architektura Blackwell), AMD (Radeon RX, architektura RDNA), Intel (Arc, architektura Xe).

Integrované GPU (iGPU)

  • GPU je součást procesoru (APU) nebo systému na čipu, sdílí s CPU operační paměť.

  • Postačí pro kancelářskou práci, video i hry v nižších detailech, a to s minimální spotřebou.

  • Např.: AMD Radeon Graphics (RDNA), Intel Arc Graphics (Xe) v procesorech, GPU Apple Silicon.

  • Ke GPU se dnes v procesorech přidává i NPU (Neural Processing Unit) pro akceleraci umělé inteligence.

Unified memory

  • U mobilních SoC (Apple Silicon) a herních konzolí sdílí CPU a GPU jeden jednotný adresní prostor — tzv. unified memory.

  • Není nutné kopírovat data mezi pamětí CPU a GPU; paměť se využívá efektivněji a GPU má k dispozici celou kapacitu systému.

  • Např. konzole PlayStation 5 a Xbox Series X|S používají APU AMD se sdílenou grafikou a pamětí GDDR6.

Paměti grafických adaptérů

  • Videopaměti se dnes používají typy optimalizované pro velké datové toky:

GDDR6, GDDR6X

standard u herních a pracovních GPU (NVIDIA RTX, AMD Radeon RX)

GDDR7

nová generace, ještě rychlejší, poprvé u NVIDIA GeForce RTX řady 50

HBM (High Bandwidth Memory)

vertikálně skládané čipy s extrémní propustností, pro výpočetní akcelerátory a AI (např. NVIDIA H100/B200, AMD Instinct)

LPDDR / sdílená RAM

u integrovaných GPU a unified memory (Apple Silicon, konzole)

GPU dnes není jen grafika

  • GPU je od počátku 21. století i univerzálním paralelním výpočetním akcelerátorem (GPGPU — General-Purpose computing on GPU).

  • Programování masivně paralelních výpočtů: CUDA (NVIDIA), ROCm (AMD), OpenCL, Vulkan compute.

  • Oblasti: simulace, vědecké výpočty, kryptoměny, ale hlavně umělá inteligence a strojové učení.

  • Specializované jednotky:

    • Tensor jádra (NVIDIA) a AI akcelerátory (AMD, Intel) pro maticové operace neuronových sítí;

    • RT jádra pro výpočet ray tracingu v reálném čase (realistické osvětlení a odrazy ve hrách).

AI upscaling a generování snímků

  • Moderní GPU umějí i softwarově "vyrobit" obraz: vykreslí scénu v nižším rozlišení a neuronová síť ji v reálném čase dopočítá na vyšší.

  • DLSS (NVIDIA, dnes verze 4.x s Multi Frame Generation), FSR (AMD), XeSS (Intel).

  • Výsledek: vyšší snímkovou frekvenci při zachování dobré kvality obrazu.

  • GPU dnes rovněž zvládají hardwarové kódování videí (AV1, HEVC) — u NVIDIA např. jednotky NVENC.

Současný trh grafických adaptérů (2026)

  • NVIDIA: GeForce RTX řady 50, architektura Blackwell, paměti GDDR7, ray tracing 4. generace, tensor jádra 5. generace, DLSS 4.

  • AMD: Radeon RX řady 9000, architektura RDNA 4 se specializovanými AI akcelerátory po vzoru NVIDIA, FSR 4 založené na neuronových sítích.

  • Intel: Arc řady B (Battlemage), zaměření na cenově dostupné modely (např. Arc B580) a na integrovanou grafiku Xe.

  • Směr vývoje: stále výkonnější integrované GPU a unified memory, důraz na AI výkony (vyjadřované v TOPS) a energetickou efektivitu.

Na další kapitolu: Periferie počítačů