HTML · Slides · PDF | Přehled předmětu
Cíle přednášky
-
Poznat účel, principy, historii a především současné použití a možnosti zobrazovacího subsystému v počítačích a podobných zařízeních, například herních konzolách
-
Pochopit, kam jde leading-edge vývoj směrem k integrovaným GPU a pamětem
Grafické adaptéry jsou obvody nebo i celé moduly generující obraz, který se pak promítá na monitoru, televizoru, displeji… Bez nich bychom nic neviděli nebo se vše muselo tisknout.
Co potřebujeme zobrazovat?
-
K ovládání vestavěného zařízení s osmibitovým kontrolérem sloužícího ke snímání hodnot, jejich zobrazení, ukládání a odesílání obvykle vystačí s jednoduchým displejem (řádkovým, segmentovým či bitmapovým) nebo dokonce jen kontrolkami (LED).
-
Tam, kde už zadáváme vstup ve formě čísel a textů a chceme to i vidět, obvykle nastupují větší (LCD) displeje nebo monitory jako samostatná zařízení.
-
Specifickým zobrazovacím zařízením je e-papír pro aplikace, kde se obraz nemění často (čtečky knih, ale i displeje průmyslových zařízení, popisky na zboží apod.); dnes už existuje i v barevné podobě.
Pravěk počítačového zobrazování
- První generace počítačů (cca 1940–1956)
-
výstup na papír tiskem, kontrolky svítí/nesvítí
- Druhá generace (cca 1956–1963)
-
tiskové terminály umožňující komunikaci pomocí psaného textu (ale ne na obrazovce), počátky znakových CRT displejů
- Třetí generace (cca 1964–1971)
-
alfa-numerické CRT terminály, video-terminály DEC VT05
První generace: kontrolky
Druhá generace: tiskové terminály
Třetí generace: CRT terminály
Grafické adaptéry
-
Počítaje nejpozději třetí generací počítačů jsou tudíž potřeba speciální obvody (zařízení), jejichž účelem je produkovat obraz, který se přenese určitým rozhraním (kabelem) a zobrazí na výstupním zobrazovacím zařízení (monitoru, displeji).
-
Taková zařízení starající se o generování obrazu se označují jako grafické adaptéry nebo později Graphics Processing Unit (GPU).
Princip tvorby obrazu v adaptéru
-
Obraz se většinou vykresluje dle dat ve videopaměti (video-RAM).
-
Videopaměť v nejjednodušším provedení obsahuje bitový obraz (bitmapu, matici, rastr) o rozměrech
width * heightobrazových bodů (pixelů), třeba 320*240 pixelů, dnes ale mnohem více, třeba Full HD (1920*1080) nebo 4K, 8K … -
Grafický adaptér generuje obrazové signály dle obsahu rastru neboli framebufferu.
-
Tato činnost se musí dít kvůli periodickému obnovování obrazu (např. 50x za vteřinu) nepřetržitě a v zásadě nezávisle na CPU: je proto realizována vyhrazeným grafickým adaptérem.
Barva
-
V ideálním případě (který dříve rozhodně vždy neplatil) může být každý pixel zobrazen jinou barvou než sousední, nezávisle na nich.
-
Počet možných barev jednoho pixelu označujeme jako barevná hloubka.
-
Jeden pixel u monochromatického ("černobílého") zobrazování bez dalších vylepšení znamená jeden bit.
-
Osmibitové i první 16bitové osobní počítače měly kromě monochromu barevná zobrazování se 16 barvami, tedy co pixel, to 4 bity (24 = 16 barev).
RGB skládání barev
Na soudobých displejích již od doby CRT obrazovek přes plazmové a LCD displeje až po OLED je barva pixelu tvořena složením intenzit barevných složek Red Green Blue (RGB, aditivní míchání barev).
Barevná kódování na dnešních displejích
| True Color |
24bitová barva (224 = 16 777 216 barev) = 8+8+8 bitů každá složka RGB). |
| True Color + alpha |
totéž + 8 bitový alpha-channel určující průhlednost daného pixelu v některých obrazových formátech jako je PNG. |
| Deep Color |
48bitová barva (248 = 281 474 976 710 656 = 281,5 biliónů barev), 16 bitů každá složka RGB. |
| Existují i další varianty kódování barev, například při 16 bitech složky RGB kódovány 5+5+5+1. |
Srovnání barevné hloubky (1-2 bit)
Srovnání barevné hloubky (24 bit)
Displeje
-
Z anglického "display" = ukázat se
-
Jsou koncová zobrazovací zařízení, na nichž finálně vidíme obraz generovaný grafickým adaptérem/GPU.
-
V pravěku počítačů stačily jednotlivé žárovky (svítí = 1, nesvítí = 0).
-
Pak segmentové displeje: uměly ukázat číslice, obvykle navíc tečku, někdy mezi čísly dvojtečku, případně některá písmena a znaky.
Segmentové displeje
-
Šestnáctisegmentový, to už je frajeřina. Zde na bázi červených LED.
-
7-segmentové displeje s tečkou; rovněž na bázi LED, nemusí být červené.
CRT displeje
-
Klasické monitory pracovaly po desetiletí na bázi vakuové obrazovky (CRT, Cathode Ray Tube, katodová trubice).
Dnešní monitory
-
Zobrazení na dnešních displejích/monitorech pracuje obvykle na polovodičových principech a zahrnuje:
| Panel |
samotná zobrazovací plocha, většinou matice pixelů alespoň 1920 * 1080 (Full HD) |
| Podsvícení |
u LCD panelů nutné; většinou na bázi LED, miniLED nebo kvantových teček |
| Řídicí elektronika |
dekódování vstupního signálu, převod na povelování zobrazovací matice |
Samotné zobrazení
| LCD |
Liquid Crystal Display Tekuté krystaly mění polarizaci světla podle napětí a tím propouštějí nebo blokují světlo z podsvícení. |
| OLED |
Organic LED Každý pixel sám svítí (není třeba podsvícení), čímž se dosahuje velmi věrné podání barev vč. černé, vysoký kontrast, ale panel se časem "vysvěcuje", slábne, a je drahý. |
| Mini-LED |
využívají tzv. lokálního stmívání (local dimming), kdy je plocha rozdělena na zóny a ne každá svítí stejným jasem: tudíž lepší zobrazení černé za nižší cenu než OLED. |
| Micro-LED |
miniaturní LED diody, mnohem větší počty pixelů; podobná kvalita, ale na rozdíl od OLED dlouhá životnost díky použití GaN (nitrid galia) namísto organických polovodičů. |
Kvalita monitorů
| Rozlišení |
Počet pixelů (např. Full HD, QHD, 4K) |
| Obnovovací frekvence |
Počet snímků za sekundu (60 Hz, 144 Hz, 240 Hz…) |
| Odezva |
Doba přepnutí pixelu (např. 1 ms) -– důležité pro hry |
| Proměnná obnovovací frekvence |
VRR (Variable Refresh Rate) přizpůsobuje frekvenci snímkování GPU — technologie FreeSync (AMD) a G-Sync (NVIDIA) zabraňuje trhání obrazu |
Kvalita monitorů (2)
| Jas a kontrast |
Svítivost a poměr světlé/tmavé -– důležité pro čitelnost a HDR |
| Barevný gamut |
Rozsah barev (např. sRGB, AdobeRGB, DCI-P3) |
| HDR |
Vysoký dynamický rozsah -– lepší barvy a světla ve scénách |
| Úhly pohledu |
Jak moc se mění barvy při pohledu ze strany |
Typy dle užití
| Kancelářská práce |
prohlížení obrázků, videí, čtení textu; zpracování text, tabulky, částečně grafika |
| Programátor |
čtení a tvorba textu, složité rozložení na obrazovce, dlouhé "civění" na jedno místo |
| Grafika |
velmi přesné zobrazení barev, vysoký kontrast, HDR, vysoké rozlišení |
| Hry |
rychlá odezva, vysoká obnovovací frekvence |
Monitory vs televizory
| Televizory |
|
| Monitory |
|
Znaková zobrazení a pseudografika
-
Jenže v pravěku počítačů byla i ta bitmapová paměť drahá a procesory pomalé:
-
používala se namísto toho bajtová matice znaků po třeba 32 znacích na 24 řádcích a obraz se generoval z bitového obrazu daného znaku uloženého zvlášť.
-
Znak byl tedy definován maticí bitů typicky 8*8, co bit, to černo-bílý pixel.
Příklad osmibit ZX81
-
Hezký příklad je osmibitový ZX81, kde na každém políčku v matici 32 sloupců na 22 řádcích obrazu mohl být buďto číslo, písmeno z velké anglické abecedy nebo znak pseudografiky: různé puntíky, obdélníčky, části úseček, rohy,… pomocí nichž se dala "kreslit" okna, rámečky, atd.
-
Každé políčko obrazovky tedy zabralo ve videopaměti pouhý jeden bajt, plus musela existovat pevná či modifikovatelná paměť na pixelové matice jednotlivých znaků pro vykreslování.
Znaková sada zobrazitelná na ZX81
-
Sada zahrnovala nejen samotné tvary znaků, ale i provedení téhož tvaru v inverzní podobě
-
vše jen monochrom (černobílé).
-
Navíc ZX81 nepoužíval ASCII znakovou sadu, neměl například malá písmena.
Výhody a důvody znakové grafiky
-
Obecnou výhodou znakové grafiky byla extrémní paměťová úspornost a tím rychlost práce.
-
S obrazem tehdy manipuloval hlavní procesor (CPU), ten navíc neuměl operace s více daty najednou (SIMD), vše se dělo po bajtech.
-
Uložení celé obrazovky bylo například na 40*24 = 960 bajtech.
-
Přesuny a vykreslování objektů po obrazovce spočívaly v umístění nebo přesunu pár desítek nebo stovek bajtů, což CPU zvládla.
Znaky nebo plný rastr?
-
Dnešní grafické adaptéry umějí jak znakový režim — typicky při startu počítače --, tak plně rastrový (grafický) režim.
-
Disponují většinou více framebuffery, což dovoluje rychlé přepínání mezi více předpřipravenými obrazy.
-
Framebuffery jsou většinou dnes součástí jádra grafického adaptéru spolu se zobrazovacími obvody generujícími výstupní obrazový signál.
Rastr a rozlišení
-
Rastr (bitmapa, matice) je plný grafický obraz: hodnota barvy prostě pro každý pixel rastru.
-
Klíčovým parametrem rastru je rozlišení — počet pixelů
šířka × výška. -
S rozlišením roste nejen požadavek na videopaměť, ale i na přenosovou kapacitu propojení GPU → displej.
Rozlišení v praxi
-
Základní rozlišení dnešních displejů a monitorů (poměr stran 16:9):
-
Full HD (FHD): 1920 × 1080
-
QHD: 2560 × 1440
-
4K Ultra HD (UHD): 3840 × 2160
-
8K: 7680 × 4320
-
-
Nároky na vyšší počet pixelů dnes jdou ruku v ruce se zobrazovacími rozhraními (HDMI 2.2, DisplayPort), jež dokážou přenést i 8K a vyšší rozlišení.
Kolik paměti potřebuje framebuffer?
-
Velikost videopaměti pro jeden snímek:
šířka × výška × počet bajtů na pixel. -
Full HD (1920 × 1080) v True Color (24 bity = 3 bajty na pixel):
-
1920 × 1080 × 3 = 6 220 800 Bcca 6,2 MB na snímek.
-
-
Při obnově 60× za sekundu je potřeba z videopaměti přečíst a odeslat cca 373 MB/s.
-
Reálná grafická paměť se ale počítá na jednotky až desítky GB: framebuffer tvoří jen zlomek toho, co zabírají textury, Z-buffer a datové struktury 3D scény.
Anatomie grafického adaptéru
-
Co musí obsahovat "grafika", aby fungovala?
-
Graphics processing unit
-
Videopaměť
-
Paměť BIOSu
Graphics Processing Unit
-
GPU, jednotka starající se o výpočetní úkoly s
-
tvorbou grafických objektů ve videopaměti (framebufferu),
-
jejich přesun, stínování, kopírování;
-
jde de facto o počítač se srovnatelnou nebo i vyšší výpočetní silou než CPU, ale na jiné úlohy.
Videopaměť
-
Videopaměť je určena pro uložení rastru k 1:1 zobrazení na obrazovce (framebuffer),
-
ale také pro Z-buffer, který spravuje hloubkové souřadnice ve 3D grafice,
-
dále textury, vertexové buffery a přeložené (zkompilované) shaderové programy.
-
Buďto je vyhrazená na grafickém adaptéru, nebo součástí.
Paměť BIOSu
-
Paměť s inicializačním systémovým kódem (firmware), který se spustí při startu adaptéru,
-
je schopen adaptér nastavit,
-
přečíst HW konfiguraci,
-
nabízí základní obslužné funkce ovladačům, které jsou již řádným systémovým softwarem daného OS a počítače.
Dedikované a integrované GPU
-
Dnešní "grafika" existuje ve dvou podobách: jako samostatný (dedikovaný) adaptér nebo jako integrované GPU (iGPU) přímo v procesoru či SoC.
Dedikované (samostatné) GPU
-
Vlastní karta na sběrnici (dnes PCI Express), s vlastní videopamětí a vlastním chlazením.
-
Nejvyšší výkon; spotřeba nejvýkonnějších modelů přesahuje 300 W.
-
Hlavní výrobci čipů: NVIDIA (GeForce RTX, architektura Blackwell), AMD (Radeon RX, architektura RDNA), Intel (Arc, architektura Xe).
Integrované GPU (iGPU)
-
GPU je součást procesoru (APU) nebo systému na čipu, sdílí s CPU operační paměť.
-
Postačí pro kancelářskou práci, video i hry v nižších detailech, a to s minimální spotřebou.
-
Např.: AMD Radeon Graphics (RDNA), Intel Arc Graphics (Xe) v procesorech, GPU Apple Silicon.
-
Ke GPU se dnes v procesorech přidává i NPU (Neural Processing Unit) pro akceleraci umělé inteligence.
Unified memory
-
U mobilních SoC (Apple Silicon) a herních konzolí sdílí CPU a GPU jeden jednotný adresní prostor — tzv. unified memory.
-
Není nutné kopírovat data mezi pamětí CPU a GPU; paměť se využívá efektivněji a GPU má k dispozici celou kapacitu systému.
-
Např. konzole PlayStation 5 a Xbox Series X|S používají APU AMD se sdílenou grafikou a pamětí GDDR6.
Paměti grafických adaptérů
-
Videopaměti se dnes používají typy optimalizované pro velké datové toky:
| GDDR6, GDDR6X |
standard u herních a pracovních GPU (NVIDIA RTX, AMD Radeon RX) |
| GDDR7 |
nová generace, ještě rychlejší, poprvé u NVIDIA GeForce RTX řady 50 |
| HBM (High Bandwidth Memory) |
vertikálně skládané čipy s extrémní propustností, pro výpočetní akcelerátory a AI (např. NVIDIA H100/B200, AMD Instinct) |
| LPDDR / sdílená RAM |
u integrovaných GPU a unified memory (Apple Silicon, konzole) |
GPU dnes není jen grafika
-
GPU je od počátku 21. století i univerzálním paralelním výpočetním akcelerátorem (GPGPU — General-Purpose computing on GPU).
-
Programování masivně paralelních výpočtů: CUDA (NVIDIA), ROCm (AMD), OpenCL, Vulkan compute.
-
Oblasti: simulace, vědecké výpočty, kryptoměny, ale hlavně umělá inteligence a strojové učení.
-
Specializované jednotky:
-
Tensor jádra (NVIDIA) a AI akcelerátory (AMD, Intel) pro maticové operace neuronových sítí;
-
RT jádra pro výpočet ray tracingu v reálném čase (realistické osvětlení a odrazy ve hrách).
-
AI upscaling a generování snímků
-
Moderní GPU umějí i softwarově "vyrobit" obraz: vykreslí scénu v nižším rozlišení a neuronová síť ji v reálném čase dopočítá na vyšší.
-
DLSS (NVIDIA, dnes verze 4.x s Multi Frame Generation), FSR (AMD), XeSS (Intel).
-
Výsledek: vyšší snímkovou frekvenci při zachování dobré kvality obrazu.
-
GPU dnes rovněž zvládají hardwarové kódování videí (AV1, HEVC) — u NVIDIA např. jednotky NVENC.
Současný trh grafických adaptérů (2026)
-
NVIDIA: GeForce RTX řady 50, architektura Blackwell, paměti GDDR7, ray tracing 4. generace, tensor jádra 5. generace, DLSS 4.
-
AMD: Radeon RX řady 9000, architektura RDNA 4 se specializovanými AI akcelerátory po vzoru NVIDIA, FSR 4 založené na neuronových sítích.
-
Intel: Arc řady B (Battlemage), zaměření na cenově dostupné modely (např. Arc B580) a na integrovanou grafiku Xe.
-
Směr vývoje: stále výkonnější integrované GPU a unified memory, důraz na AI výkony (vyjadřované v TOPS) a energetickou efektivitu.
Na další kapitolu: Periferie počítačů
HTML · Slides · PDF | Přehled předmětu